Giovani Martínez

Giovani Martínez

jueves, 6 de abril de 2017

Diagramas de clase 

Un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones. 

UML proporciona mecanismos para representar los miembros de la clase, como atributos y métodos, así como información adicional sobre ellos. 
Miembros
Para especificar la visibilidad de un miembro de la clase (es decir, cualquier atributo o método), se coloca uno de los siguientes signos delante de ese miembro:
visibilidad
Una relación es un término mas general abarca los tipos específicos de conexiones lógicas que se pueden encontrar en los diagramas de clases y objetos, así mismo representa a una familia de enlaces. Una asociación binaria (entre dos clases) normalmente se representa con una línea continua.

Referencias:
MFL, E. (15 de marzo de 2017). Ingenieria del software . Obtenido de Ingenieria del software : https://ingsotfwarekarlacevallos.wordpress.com/2015/06/11/uml-diagrama-de-clases/
Wikipedia. (15 de marzo de 2017). Wikipedia. Obtenido de Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_clases

POO 

La programacion orientada a objetos es una metodologia de la programacion que facilita la resolucion de programas fracmentandolos y asi resolverlos en partes para su solucion mas facil y eficaz. Entre las caracteristicas y partes de la POO hay:
  • Un objeto es una referencia de una clase, es una identidad de programa que contiene datos y todos los procedimientos que puede manipular los datos, el acceso a estos datos es mediante los métodos y solo estos los pueden manipular o modificar.
  • Los atributos: son las cosas individuales que diferencian una clase de objetos de otros y determinan la apariencia, estado y otras cualidades de la clase. 
  • También pueden incluir información acerca del estado de un objeto. En una clase, los atributos están definidos por variables, tenemos:
    Variables de instancia: es un elemento de información que define un atributo de un objeto en particular.
    Variables de clase: es un elemento de información que define un atributo de toda una clase.
  • La clase es el molde del objeto, podemos considerar a una clase como una colección de objetos que tienen características comunes. Una clase contiene toda la información necesaria para crear nuevos objetos
  • Es una técnica que permite guardar y ocultar los detalles de un objeto, esconde los datos y solamente permite acceder a ellos de una manera más controlada.
  • Polimorfismo:  se crea de la herencia y es una forma de utilizarla pero que se ejecute independiente de la herencia, diferentes formas de ejecutar o resultados distintos en base al mismo código.
  • Herencia Es una manera por la cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro objeto.
    http://www.ciberaula.com/imagenes/prog2-objetos.gif
    Referencias:


  • https://ingenieriaelectronica.org/fundamentos-de-programacion-orientada-a-objetos/

    https://styde.net/abstraccion-programacion-orientada-a-objetos/

    https://desarrolloweb.com/articulos/poo-fundamentos-luis-fernandez.html

Link para presentacion documentacion de una investigacion




Ponente: Dra. Ivette Mata

Proyecto EASYNet Implementado El Modelo Espiral


Por: EASYICO

lunes, 3 de abril de 2017


 Modelo Espiral - EASYNet

EASYICO desea crear un software para configuración de redes es por ello que adapta su proyecto al modelo relacional espiral.






EASYNet era implementado en el modelo espiral, es un ciclo de vida de software creado por boehm en la década de lo 80, y es un ciclo de vida a partir de iteraciones que se enfoca con el cliente para adaptarse en cuanto a los requerimientos mas necesarios. 
Esta es la etapa principal en la cual se tendrá contacto con el cliente, y se sabrán las necesidades del cliente, además de crear un vínculo cliente- empresa y diseñar un contrato.







En la etapa de planificación se realiza la descripción general del proyecto como sus metas y objetivos, también el personal capacitado y la metodología de dirección de alto nivel para llevar a la cima al proyecto y al mismo equipo de trabajo.
En esta etapa se analizan los riegos que hacen que el proyecto pueda caer en el fracaso, se hace un análisis a fondo interno de la organización y de los problemas que pueden afectar el rendimiento de dicho proyecto, en esta etapa también se generan las tácticas que pueden reprimir dichos riesgos.
 Esta es una de las etapas más importantes de este modelo puesto que en él se analiza el proyecto de acuerdo a los requerimientos que el cliente proporciona y de acuerdo a las demás necesidades que plante, se realizan encuestas, entrevistas y se analizan con las herramientas del analista y así plantear los casos de uso que se pueden presentar demás del saber que tan viable y factible es el proyecto.

Esta es la etapa de construcción debido a que se emplea toda la programación y el diseño de la interfaz de la aplicación.











La etapa final en la cual el prototipo es proporcionado al cliente y el evaluara si es lo que él desea y así poder juzgar si se le agregan mejoras o se queda con él, si no cumple el producto se vuelve a dar otra vuelta al proyecto, se le pueden dar tantas iteraciones como sean posibles hasta que el proyecto cumpla con lo especificado

jueves, 9 de marzo de 2017

Java 

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java es un lenguaje de programación dependiente y por naturaleza es un lenguaje orientado a objetos, ademas de ser un lenguaje orientado a objetos es uno de los lenguajes mas flexibles puesto que desde su creación y con la llamada Maquina virtual java JVM se hizo mas fácil el ejecutar un software creado en Java puesto que la maquina virtual es independiente del lenguaje de programación del sistema operativo que ejecuta el Pc. 
Java es un lenguaje que nos ofrece una programación fácil y simple, lenguaje se compila con su maquina virtual lo que lo hace potable y flexible, por tal motivo el código generado en el que se cree el software sera ejecutado en cualquier otro sistema. la maquina virtual también proporciona seguridad. Resultado de imagen para maquina virtual java
Java se ha seleccionado como lenguaje de programación para software, plataformas en linea, cursos y paginas web y aplicaciones móviles. 
Para desarrollar en java es necesario emplear un software que permita crear aplicaciones java tales como,  Jbuilder, Visual cafe entre otros.

Análisis de requerimientos 

El análisis de requerimientos es una fase importante en la creación de un software puesto que aquí destaca la viabilidad y factibilidad de nuestro sistema a crear, se debe hacer notar que el análisis se hace a fondo y es por parte del analista y a base de su experiencia y estrategia para reconocer y analizar, deberá ver lo necesario y lo no necesario del programa esto se conoce como requerimiento, un requerimiento permite al analista especificar las características del sistema tanto operacionales como físicas. 
Resultado de imagen para analisis de requerimientosEl analista deberá tener conocimientos de las técnicas de recolección de requerimientos tales son la entrevista y el cuestionario, La entrevista es una serie de preguntas plantadas que el analista dará al cliente el cual responderá con opiniones, generalmente es de preguntas abiertas y con el se sabe más con más sinceridad y con una respuesta más enfocada a lo que opina el cliente. La encuesta generalmente va hacia una serie de personas, en su debido caso a clientes o personas con conocimientos en el área, con ella se recaudan datos a mayor escala y con porcentajes acerca de que tanto podría impactar en el mercado. 
Ademas el analista deberá analizar los resultados de sus entrevistas y encuestas, y así descifrar y saber que tan viable y factible es el software a crear, a base de estadísticas y raciocinios, en esta etapa el analista comunica si el proyecto sigue un rumbo o cae. Lo siguiente al tener concreto lo factible y viable del sistema es realizar los casos de uso en un bosquejo con imágenes o gráficos, texto y lineas conectoras donde se identifiquen las relaciones entre creadores- sistema - usuarios, los usuarios y creadores se identifican como actores, el sistema principalmente es el área de relación común entre ambos y como se da su caso de uso (la manera en que acceda y hacen uso a el) .
Resultado de imagen para analisis de requerimientosEl ultimo paso es crear el documento de requisitos, el cual contendrá lo analizado con anterioridad, en este documento se especifica la manera en como responderá el programa no en como lo hace y el lenguaje del documento es lo mas profesional y debe de contar con. objetivos, propositos del sistema , anacronismos y glosario del lenguaje por parte de la empresa, los requisitos funcionales y no funcionales, casos de uso, descripción de lo que hace cada persona involucrada en el tal como su roll y actividades, . 
Este documento se hace en base a un estándar de la IEEE el protocolo  IEEE 830 Especificación de Requerimientos de Sistema (ERS).