Giovani Martínez

Giovani Martínez

jueves, 6 de abril de 2017

Diagramas de clase 

Un diagrama de clases en Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un tipo de diagrama de estructura estática que describe la estructura de un sistema mostrando las clases del sistema, sus atributos, operaciones. 

UML proporciona mecanismos para representar los miembros de la clase, como atributos y métodos, así como información adicional sobre ellos. 
Miembros
Para especificar la visibilidad de un miembro de la clase (es decir, cualquier atributo o método), se coloca uno de los siguientes signos delante de ese miembro:
visibilidad
Una relación es un término mas general abarca los tipos específicos de conexiones lógicas que se pueden encontrar en los diagramas de clases y objetos, así mismo representa a una familia de enlaces. Una asociación binaria (entre dos clases) normalmente se representa con una línea continua.

Referencias:
MFL, E. (15 de marzo de 2017). Ingenieria del software . Obtenido de Ingenieria del software : https://ingsotfwarekarlacevallos.wordpress.com/2015/06/11/uml-diagrama-de-clases/
Wikipedia. (15 de marzo de 2017). Wikipedia. Obtenido de Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_clases

POO 

La programacion orientada a objetos es una metodologia de la programacion que facilita la resolucion de programas fracmentandolos y asi resolverlos en partes para su solucion mas facil y eficaz. Entre las caracteristicas y partes de la POO hay:
  • Un objeto es una referencia de una clase, es una identidad de programa que contiene datos y todos los procedimientos que puede manipular los datos, el acceso a estos datos es mediante los métodos y solo estos los pueden manipular o modificar.
  • Los atributos: son las cosas individuales que diferencian una clase de objetos de otros y determinan la apariencia, estado y otras cualidades de la clase. 
  • También pueden incluir información acerca del estado de un objeto. En una clase, los atributos están definidos por variables, tenemos:
    Variables de instancia: es un elemento de información que define un atributo de un objeto en particular.
    Variables de clase: es un elemento de información que define un atributo de toda una clase.
  • La clase es el molde del objeto, podemos considerar a una clase como una colección de objetos que tienen características comunes. Una clase contiene toda la información necesaria para crear nuevos objetos
  • Es una técnica que permite guardar y ocultar los detalles de un objeto, esconde los datos y solamente permite acceder a ellos de una manera más controlada.
  • Polimorfismo:  se crea de la herencia y es una forma de utilizarla pero que se ejecute independiente de la herencia, diferentes formas de ejecutar o resultados distintos en base al mismo código.
  • Herencia Es una manera por la cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro objeto.
    http://www.ciberaula.com/imagenes/prog2-objetos.gif
    Referencias:


  • https://ingenieriaelectronica.org/fundamentos-de-programacion-orientada-a-objetos/

    https://styde.net/abstraccion-programacion-orientada-a-objetos/

    https://desarrolloweb.com/articulos/poo-fundamentos-luis-fernandez.html

Link para presentacion documentacion de una investigacion




Ponente: Dra. Ivette Mata

Proyecto EASYNet Implementado El Modelo Espiral


Por: EASYICO

lunes, 3 de abril de 2017


 Modelo Espiral - EASYNet

EASYICO desea crear un software para configuración de redes es por ello que adapta su proyecto al modelo relacional espiral.






EASYNet era implementado en el modelo espiral, es un ciclo de vida de software creado por boehm en la década de lo 80, y es un ciclo de vida a partir de iteraciones que se enfoca con el cliente para adaptarse en cuanto a los requerimientos mas necesarios. 
Esta es la etapa principal en la cual se tendrá contacto con el cliente, y se sabrán las necesidades del cliente, además de crear un vínculo cliente- empresa y diseñar un contrato.







En la etapa de planificación se realiza la descripción general del proyecto como sus metas y objetivos, también el personal capacitado y la metodología de dirección de alto nivel para llevar a la cima al proyecto y al mismo equipo de trabajo.
En esta etapa se analizan los riegos que hacen que el proyecto pueda caer en el fracaso, se hace un análisis a fondo interno de la organización y de los problemas que pueden afectar el rendimiento de dicho proyecto, en esta etapa también se generan las tácticas que pueden reprimir dichos riesgos.
 Esta es una de las etapas más importantes de este modelo puesto que en él se analiza el proyecto de acuerdo a los requerimientos que el cliente proporciona y de acuerdo a las demás necesidades que plante, se realizan encuestas, entrevistas y se analizan con las herramientas del analista y así plantear los casos de uso que se pueden presentar demás del saber que tan viable y factible es el proyecto.

Esta es la etapa de construcción debido a que se emplea toda la programación y el diseño de la interfaz de la aplicación.











La etapa final en la cual el prototipo es proporcionado al cliente y el evaluara si es lo que él desea y así poder juzgar si se le agregan mejoras o se queda con él, si no cumple el producto se vuelve a dar otra vuelta al proyecto, se le pueden dar tantas iteraciones como sean posibles hasta que el proyecto cumpla con lo especificado